Descriptifs des Tables des Jeux

De La XXIV Joute des Champions

Pour vous aider à choisir vos tables avec le mot du Maître de Jeu

Résumé : C’est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé la Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Allez explorer les antiques ruines d’une race depuis longtemps disparue et protéger les dignes rois et reines de Théah de perfides assassins.  Sauvez la reine d’Avalon d’un odieux chantage ! Préservez le cardinal de Castille d’une ignoble tentative d’assassinat ! Pillez les navires des malfaisants Princes marchands vodaccis ! Libérez le prince de la Fédération sarmatienne d’une mystérieuse malédiction ! Influencez le sort de la Théah toute entière !  Dans 7e Mer vous êtes un Héros, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrats armés d’épées, de couteaux et de fusils, seul et sans trembler. À vous d’être un chevalier fidèle, un garde du corps loyal ou même une reine ave
 

Maître de Jeu: Sylvain Lumini

Résumé : C’est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé la Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Allez explorer les antiques ruines d’une race depuis longtemps disparue et protéger les dignes rois et reines de Théah de perfides assassins.

 

Sauvez la reine d’Avalon d’un odieux chantage !

Préservez le cardinal de Castille d’une ignoble tentative d’assassinat !

Pillez les navires des malfaisants Princes marchands vodaccis !

Libérez le prince de la Fédération sarmatienne d’une mystérieuse malédiction !

Influencez le sort de la Théah toute entière !

 

Dans 7e Mer vous êtes un Héros, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrats armés d’épées, de couteaux et de fusils, seul et sans trembler. À vous d’être un chevalier fidèle, un garde du corps loyal ou même une reine aventureuse. Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et Cyrano de Bergerac !

7ème Mer

 
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Maître de Jeu: Nicolas Bussière

Résumé:

L'Harmonde, univers sombre et empreint de merveilleux, dans lequel les joueurs incarnent les légataires des Muses face à la décadence et la corruption omniprésentes. Car, contrairement à la quasi-totalité de la population, les personnages possèdent en eux une étincelle du pouvoir de la Création, la Flamme, qui fait d'eux des Inspirés. Cet héritage leur confère la lourde tâche de s'opposer au Masque et à l'Ombre, ennemis immémoriaux des Muses, dont les manigances menacent l'équilibre du monde.

La Flamme de l'Inspiration est une lourde responsabilité, et ses recipiendaires ne sont pas choisis au hasard. En conséquence, les personnages des joueurs sont des héros, et commencent dès la création à un âge avancé de leur vie, titulaires d'une charge ou personnages respectés. Ils pourront être humains, ou saisonins, les races de créatures humanoïdes placées sous le patronage des Dames des Saisons. Neuf types (ou décans) de saisonins existent, trois par saison, puisque l'Automne est passée avec ses décans sous la coupe du Masque. Ces saisonins ont chacun fait l'objet d'un codex qui les décrit en détail.

Ensemble, les personnages forment une compagnie, un groupe d'Inspirés unis contre les ennemis des Muses, voyageant à travers les Royaumes Crépusculaires, ou basée dans un Domaine, dont ils sont souvent les notables. Ce clivage illustre les deux principales façons de jouer à Agone : en se concentrant sur un Domaine, dont les Inspirés seront responsables, ou de façon itinérante.

Agone

 
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Maître de Jeu: Clara Grossi

Résumé :

C’est un jeu de rôle adapté de la licence de la bande dessinée éponyme. Le jeu se déroule donc dans les années cinquante aux États-Unis, où racisme, crime, tension politique et traumatisme de la guerre sont présents.  Dans cet univers les joueurs incarnent des animaux anthropomorphiques et vont mener des investigations de tout type.

Les personnages des joueurs sont donc définis tout d’abord par la race animale à laquelle ils appartiennent. Ensuite par les faits marquants de leur vie pouvant être résumé en une phrase. Ils doivent être en rapport avec son passé, mais aussi à des caractéristiques liées à son espèce animale, par exemple un chien pourra avoir comme Némésis un chat. Puis vient la complication du personnage et son point faible, mais qui ne doivent pas être handicapants non plus. Il peut s’agir d’une addiction ou d’un défaut physique. La moralité a un rôle important dans ce jeu, car l'oublier peut conduire à la perte du personnage.

Blacksad

 

Maître de Jeu: Michel Leger

Résumé :

 

Coriolis – le troisième horizon – est un jeu d’aventures spatiales qui se déroule après la colonisation d’étoiles lointaines. Les premiers colons, envoyés sur le vaisseau Zenith, arrivent alors que l’humanité s’y est déjà installée ayant découvert tardivement des portails permettant de traverser les galaxies. Une guerre dévastatrice a détruit les portails et les Zenithiens découvrent un monde dévasté qu’ils vont contribuer à reconstruire, en bâtissant la station Coriolis, siège d’un nouveau gouvernement. Sur ce fond, se greffe une force mystique, incarnation de la religion commune aux humains, le culte des icônes. Des pouvoirs mystiques se réveillent et d’étranges créatures, les émissaires, revendiquent être l’incarnation des icônes. Un mal rôde entre les étoiles. Des secrets attendent d’être révélés, secrets mystiques ou artefacts oubliés par les bâtisseurs des portails.

Coriolis

 

Maître de Jeu: Nicolas Bussière

Résumé :

 

L'Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil.

Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale.

Cthulhu

 

Maître de Jeu: Raphaël Hamimi

Résumé 

« Seigneur, nous devrions faire demi-tour, vraiment. »
Sa voix est tremblante et je comprends aisément pourquoi. La simple vue de ces mots impies, incompréhensibles, heurte ma santé mentale. J’imagine quelles terreurs se tapissent au-delà de ces hautes murailles qui, maintenant, me paraissent tenir davantage de la prison érigée pour contenir des horreurs sans âge et sans nom que du simple refuge de moines. Comment ai-je pu ne pas le voir plus tôt ? Ce n’est pas un groupe de shouhei qu’il fallait envoyer, ni même un seul bushi, c’est toute une armée ! Raser cet endroit, le brûler, puis frapper d’interdiction la région entière.
La haine grandit dans mon cœur, je la sens. Je dois en profiter, car elle recouvre ma peur d’une nappe de courage.

Au Pied du monastère, Christophe Rosati (extrait d’une nouvelle de Cthulhu no kami)

Arpentez les terres du pays du soleil levant à travers le temps à vos risques et périls. Derrière les sombres montagnes et forêts séculaires, dans les ruelles isolées des petits villages traditionnels ou des grandes mégalopoles ultra modernes illuminées par les néons publicitaires se cache l’indicible. Des monstruosités innommables, inconcevables pour la simple conscience humaine.
Incarnez des personnages d’origines diverses et vivez à travers les ères les plus anciennes (l’antique Heian) jusqu’à la période moderne (2019) en passant par le temps des samouraïs (Edo) et tentez de survivre aux savoirs impies, aux secrets cosmiques venus d’au-delà de l’espace et du temps.

Cthlhu No Kami

 

Maître de Jeu: Yann Perriraz

Résumé :

GQD (Gobelin Qui s'en Dédit)

Jeu proposant d'être méchants ! On n'y joue pas de preux héros mais des gobelins teigneux, pas particulièrement adroits, qui doivent surtout échapper aux paladins et autres dangers. La création des personnages est rapide (3 jets de dés, proportionnellement à la brièveté de leur existence).

Gobelin qui s'en Dédit

 

Maître de Jeu: Erwan Coste

Résumé :

KNIGHT est un jeu de rôle futuriste se déroulant en 2037. Les ténèbres, appelées Anathème, ont profondément modifié la Terre telle que nous la connaissons. L’obscurité est remplie de créatures étranges et terrifiantes qui n'hésitent pas à s’opposer aux humains et à les pousser au désespoir. Grâce à la technologie et aux 24 immortels, les nouveaux dirigeants du monde, une partie de l'Humanité a réussi à survivre dans d'immenses métropoles, protégées par des dômes de lumière, les arches. Un jour, un homme, Arthur, équipé d'une armure technologique surpuissante, a décidé de combattre l'Anathème et a créé une organisation, le Knight. Les chevaliers qu’il recrute portent des méta-armures, les créations d’un scientifique, Merlin, qui décuplent leurs capacités et en font le meilleur espoir de survie pour l'Humanité.

Knight

 

Maître de Jeu: Sylvain Lumini

Résumé :

Un vaste archipel où règne un Empereur Immortel.
Un vaste archipel balayé par le souffle des kami, où la poésie de la vie se reconnaît dans chaque chose et où l’acier ne fait qu’un avec l’honneur.
Un vaste archipel où le guerrier est poète et où le poète devient guerrier.

Les seigneurs de guerre luttent les uns contre les autres; ils envoient leurs samouraïs s’affronter lors de batailles sanglantes où les règles édictées par l’honneur s’estompent dans la fureur des combats. Derrière les lumières feutrées et les paravents de soie, les intrigues des courtisans se nouent et se dénouent, mais n’en sont pas moins mortelles. Leur but: devenir plus puissants, se rapprocher du soleil qui illumine l’empire depuis les plus hautes cimes de son palais éternel.
Mais dans les antiques forêts sacrées, demeures inviolables d’anciens esprits, les hommes trouvent les limites à leur démesure. Seuls les braves et les fous osent fouler la terre humide et ombrageuse, couverte des frondaisons chamarrées d’arbres millénaires, arpentant les chemins tortueux où les inconscients et les plus avides disparaissent à jamais.
Dans cet empire, même les plus puissants s’inclinent quand rugit le Vent des Dieux et que tombent les fleurs de cerisiers…

La fleur parfaite est chose rare. On pourrait passer sa vie à en chercher une, et ce ne serait pas une vie gâchée.
– Katsumoto, Le Dernier Samouraï

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L'Empire des Cerisiers

Maître de Jeu: Clara Grossi

Résumé :

Meute

Dans ta tête : deux âmes

Dans ton cœur : la meute

Dans ta vie : les légendes qui s’incarnent

Meute est un jeu de rôle qui vous propose d’incarner un Neuri, un lycanthrope vivant parmi les hommes en France et de nos jours. Vous jouez deux personnages, deux esprits, deux âmes qui cohabitent dans le même corps : un homme et un loup. Avec les autres joueurs, vous formez une meute unie par des liens forts, ce qui n’empêche pas les tensions et les désaccords.

Ensemble, vous tentez de vivre à l’insu des humains sur votre territoire, malgré les problèmes que peuvent poser des meutes voisines ou les Autres, humains ou créatures, qui composent le monde surnaturel. Les choses vont encore se compliquer avec l’arrivée de nouveaux venus, les Incarnés, représentations vivantes des légendes et du folklore de votre région.

Meute vous propose une expérience de jeu de type “bac à sable”, mettant l’accent sur le groupe, les relations entre les joueurs et les décisions qu’ils vont prendre. La création ne se limite pas à celle du personnage mais inclut aussi celle de la meute, de ses proches ou des problèmes auxquels elle doit faire face, de façon collaborative.

Alors que l’esprit de l’homme est mortel, celui du loup, lui, est intemporel. Vous pourrez donc avoir des flashs de vies antérieures, grâce au système des Mémoires, ou même vivre des aventures dans le passé.

Meute

 
 

Maître de Jeu:    Abel Flew

Résumé Numenéra

"Huit Mondes nous ont précédés. Mondes dont les civilisations ont trouver le moyen de parler aux étoiles, de restructurer leurs corps et de maîtriser l'esprit et la matière. Nous existons sur les ruines de ces 8 Mondes, et il nous appartient d'explorer et de découvrir les merveilles qu'ils nous ont laissées, des vestiges nommés Numénera, non pour comprendre le passé, mais pour construire l'avenir."

 

Phrase du MJ :

"Une étrange musique semble résonner dans votre tête, comme un appel du destin. Déciderez-vous de la suivre ou de l'ignorer?"

 

Numenéra

 

Maître de Jeu: Marc Clément

Résumé :

 Plenilunio est un jeu de rôle post-apocalyptique basé sur les illustrations de Luis et Rómulo Royo. Le jeu se base sur ce matériel afin de proposer de jouer dans les ruines de New York en 2033. La civilisation mondiale s’est effondrée lorsque des entités assimilées aux anges et démons des mythologies terrestres se sont révélées aux hommes : ce sont les Solaires, garants de l’ordre et de la stagnation, et les Lunaires, rebelles cherchant le changement et l’évolution. Pris entre deux camps d’une guerre éternelle, bien que l’on dise que l’arrivée de la treizième réincarnation de la Lune marquera la fin de celle-ci, les hommes sont considérés comme quantité négligeable. Pourtant, quelques-uns d’entre eux, dont les personnages-joueurs (PJ), sont marqués par le Destin et ont un rôle à jouer dans la guerre. Le Destin les a dotés de pouvoirs surnaturels qui grandissent s’ils acceptent leurs destinées.

Plenilunio

 

Maître de Jeu: Yann Burle

Résumé :

Runequest est un jeu médiéval fantastique dans le riche monde de Glorantha où de nombreuses créatures, de tribus, croyances, modes de vie se côtoient et s’affrontent. La magie y est très présente. Les nombreux métiers forment les aventuriers qui partent explorer le monde afin de parfaire leur art aux détours des rencontres et des combats.

Mot du MJ:

Le groupe d’aventurier sera en mission donné par un roi à des fin diplomatique mais ce simple voyage sera semé d’embuches dans lesquelles la force seule ne suffira pas à en venir à bout.

Runequest

 

Maître de JeuDiana Lycargir

Résumé :

Tout le monde ou presque connaît Star Wars, la mythique franchise de Space Fantasy créée par Georges Lucas et continuée avec plus ou moins de sucès par les studios Disney. Le jeu Star Wars, "Age of Rebellion" prend place dans la période qui correspond aux films de la trilogie originale (épisodes 4,5,6) ou du spin-off "Rogue One". Les participant-e-s interprêtent des agents opérationnels – soldats, pilotes, espions, techniciens – au service de l'Alliance Rebelle. Le système de jeu est basé sur des dés spéciaux permettant de dissocier la réussite d'une action de ses éventuelles conséquences annexes. Il comporte quelques éléments narrativistes permettant à tou-te-s les participant-e-s d'avoir une légère prise sur l'histoire, via l'ajout d'éléments au décor, ou encore la prise en main ponctuelle de la narration.

 

Synopsis du scénario : Dans une ambiance claire-obscure et peu manichéenne, à la façon de ce qui a été vu dans le spin-off "Rogue One", intégrez un escadron "black op" de l'Alliance Rebelle, des experts prêts à tout pour nuire aux intérêts impériaux. Prenez note des objectifs de la prochaine mission, vérifiez l'entretien de votre blaster, écrivez votre dernier message à l'attention de ceux que vous chérissez, si d'aventure il y en a, et n'oubliez pas d'emporter sur vous une capsule de poison dans l'éventualité de votre capture. "Que la Force soit avec vous"... ça ne fait peut-être guère sens pour vous, mais il paraît que c'est la meilleure façon de dire "bonne chance".

Star Wars: Age of Rebellion

 

Maître de Jeu: Raphaël Hamimi

Résumé :

Tales from the Loop prend pour cadre une version uchronique des années 1980. Après la guerre, les savants russes ont fait des avancées en physique pour obtenir ce qu'on a appelé l'effet Magnétrine. En parallèle, d'autres avancées permettent la construction à Boulder (Colorado) du premier accélérateur de particules et, au Japon, des industriels mettent au point une machine auto-équilibrée (self-balancing) qui sert de base au développement de robots. Dans les années 1970, un second accélérateur de particules, nettement plus grand que celui de Boulder, est construit sur l'île de Munsö, en Suède où il sera rapidement surnommé le Loop. Ces diverses évolutions ne sont pas sans conséquences et entre les transports Gauss pour le fret, les robots et les résultats de diverses expériences, ces années 80 sont assez différentes de celles de notre Terre.

 

Tales from the loop

 

Maître de Jeu: Erwan Coste

Résumé :

 

Tecumah Gulch met en scène l'Ouest sauvage tel qu'il a été forgé par la légende, et notamment par les grands westerns : chevauchées fantastiques au sein de paysages éblouissants, oppositions entre des personnages aux caractères bien trempés, affrontement avec la nature sauvage, justice menée à coups de cordes et de revolvers...

Vivez des aventures dignes des meilleurs films de Sergio Leone, de Rio Bravo, de Les sept mercenaires ou même de Danse avec les loups et Django Unchained, grâce à Tecumah Gulch : Edition Far West, son cadre de jeu bac à sable et son système de jeu fluide.

Le monde se divise en deux catégories, mon ami : ceux qui ont Tecumah Gulch et ceux qui ne l'ont pas !

Tecumah Gulch

 

Maître de Jeu: Romain Garello

Résumé :

 

Vampire: la Mascarade est LE jeu d’horreur personnel et politique. Vous êtes un vampire, luttant pour votre survie, la suprématie et pour conserver votre humanité en déliquescence, effrayé de ce dont vous êtes capable et par les horribles conspirations inhumaines qui vous entourent. 

En tant que vampire vous souffrez des affres de la Soif, cette soif intarissable pour le sang humain. Si vous refusez de la satisfaire, elle vous rendra fou et vous mènera au pire pour l’assouvir. Vous êtes sur le fil du rasoir toutes les nuits. Sombres projets, amers ennemis et étranges alliés vous attendent dans ce Monde de Ténèbres.  On vous propose une expérience de jeu immersive et palpitante pour les joueurs. La terreur de la Seconde Inquisition, les conspirations derrière la guerre de la Géhenne et le retour de la guerre des Âges: voici les fondations des chroniques modernes de vampire.

Vampire: la Mascarade XXème Ed°

 

Maître de Jeu:   Marc Clément

Résumé :

En pleine Troisième Guerre nilfgaardienne, Geralt de Riv, le Loup Blanc, écume le Continent à la recherche de son amour perdu. Mais il ne s’agit pas du seul récit. Un million d’autres aventures se jouent au travers de ce vaste continent et vous êtes au centre de l’une d’entre elles !

Le jeu de rôle The Witcher vous permet de raconter vos propres histoires dans le légendaire monde du Sorceleur. Aventurez-vous sur le Continent, interagissez avec des légendes vivantes comme Yennefer de Vengerberg ou Vernon Roche, et influencez les politiques locales. Choisissez votre camp et combattez dans la brutale Troisième Guerre nilfgaardienne, ou jouez vos propres aventures et couvrez-vous de gloire !

The Witcher

 

Maître de Jeu: Nataku Squar'pants

Résumé :

Un groupe d'étudiants russes décide de fêter la fin de leurs études en organisant un voyage, ils décident donc de faire une épreuve de courage dans une vieille demeure abandonnée. Mais très vite, des évènements étranges surviennent dans la maison. Des évènements qui vont mettre à l'épreuve leur courage, leur volonté de vivre, mais également éprouver leurs liens respectifs.

La phrase du MJ : une alchimie entre atmosphère malsaine, scénario pénétrant, et personnages profonds

                   Durée: 10 heures

 

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Maître de Jeu:  Diana Lycargir

Résumé :

 

Bienvenue dans la Scandinavie des âges sombres – fin de l'Antiquité, début du Moyen-Âge – où les Hommes de Midgard côtoient parfois les créatures venues d'autres mondes et même, dit-on, les dieux d'Asgard et de Vanaheim. Yggdrasil est un jeu très immersif plongeant les participant-e-s dans un monde païen et rempli de mystères. Le système est à la fois épique et mortel, permettant de vivre l'aventure tout en ressentant pleinement l'humanité des héros que l'on incarne.

 

Synopsis du scénario : Partis de la passe du Kattegät, vous alliez à l'aventure en direction des terres baltes, certains de votre gloire future. Votre langskip a été pris dans la tourmente sur une mer brumeuse et démontée. Vous avez imploré Odhinn de vous donner la chance de ne pas mourir aujourd'hui, la chance de gagner votre place au Walhalla. Il vous a entendu, car vous vous êtes échoués sur des rivages inconnus et sauvages, votre navire gisant à présent comme éventré contre les rochers. Vous êtes cinq survivants, de jeunes Northmen soucieux de faire leurs preuves, et vous allez devoir explorer cette nouvelle terre si vous voulez vivre. Et si cette exploration, dans les faits, était justement le début de votre légende.

Yggdrasill

 
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